Um jovem adulto chega em casa e senta na frente da telinha para assistir a uma partida de seu time, válida pelo campeonato nacional. Torce e vibra com toda a paixão que o esporte proporciona. Tenta comprar ingressos para assistir às finais no estádio e torcer, mesmo sendo o seu time eliminado na fase grupos, mas não consegue a tempo, pois tudo se esgotou em poucas horas.
Que esporte é esse que gera tal paixão, capaz de fazer as pessoas irem aos estádios, mesmo quando seu time não joga?
Futebol? Basquete? Futebol Americano? Nenhuma das alternativas! Estou falando do novo fenômeno da atualidade: o E-SPORT GAMES.
Foi-se o tempo em que os games, ou jogos eletrônicos eram apenas passatempo, ou brinquedo para crianças. As coisas mudaram e os games evoluíram. Além de levar o jogador a novos mundos e trazer novas sensações, com grandes produções gráficas, agora também viraram esportes. O E-Sport, como é chamado esse grupo de jogos virtuais, está formando atletas, agremiações e torcidas cada vez mais apaixonadas. Atualmente, a indústria dos games supera Hollywood em faturamento anual.
O cenário do E-Sport nunca esteve tão competitivo e global quanto nos últimos anos, devido a jogos como Dota 2, League of Legends e Starcraft II, que têm como característica estratégia e ação, em tempo real, não mais os shooters (tiro de primeira pessoa) que dominaram a primeira década dos anos 2000.
O E-Sport existe desde antes de 2000 e, apesar da competitividade regional, os campeonatos eram bem amadores, não havia o profissionalismo de hoje e só foi possível graças ao aperfeiçoamento e desenvolvimento da própria indústria dos games, atual patrocinadora e diretamente interessada no E-Sport.
Grandes empresas como Samsung, Razer, Philips, Red Bull, Kingston já patrocinam campeonatos, equipes e jogadores. Esse crescimento também se deve ao grande número de fãs. O sucesso se deve aos sites de transmissão ao vivo, como o Twitch.tv e o Azubu.tv, que funcionam como o YouTube, só que apenas para partidas ao vivo de videogames, como campeonatos ou disputas casuais entre amigos.
O mercado internacional de E-Sports tem 71 milhões de espectadores, segundo o SuperData. De acordo com a pesquisa, um espectador assiste a 19 partidas por mês, em média, e passa cerca de 2 horas, a cada vez que senta em frente ao computador para assistir aos campeonatos.
Como se pode notar, o E-Sport é um terreno novo e fértil para a publicidade, mas ainda sofre com o preconceito de muita gente. Saber que jovens ganham até um milhão por jogar ainda é visto com maus olhos. O grande desafio que essa modalidade encontra é o reconhecimento como um esporte profissional.
A Ásia saiu na frente com uma Federação Internacional de E-Sport, sediada na Coréia do Sul, fundada em 2008, cujo objetivo é lutar mundialmente pelo reconhecimento do E-Sport como um esporte dos players. Neste ano, lá na Coreia, o E-Sport foi reconhecido pelo Comitê Olímpico.
Meu jogo favorito, o League of Legends, levou 40 mil pessoas ao estádio de Sangam, palco para a abertura da Copa do Mundo de Futebol, em 2002. Mais de 27 milhões de espectadores online também foram assistir à final do mundial, que premiou a equipe Samsung White com US$ 1 milhão, no ano passado. Teve até show de encerramento com a banda Imagine Dragons, que produziu uma música e um clipe exclusivos para o evento.
Com esses números, o crescimento do E-Sports não pode ser ignorando pelas grandes empresas. O mercado é novo e só tende a crescer, com a profissionalização do E-Sport. Seu reconhecimento como esporte trará bons frutos para quem investir.
Quem sabe um dia veremos grandes partidas de League of Legends na televisão?
Assista ao vídeo abaixo e entenda um pouco desse universo: